lunes, 23 de agosto de 2010

Posibles ideas para Cortometraje 3D

Storyline 01:

En un armario se ubican dos pares de zapatillas que están juntas. Uno de los pares están cubiertos de barro y el otro no. Todos se encuentran tranquilos mirándose unos con otros. Más tarde, se abre la puerta y se ve una sombra. Las zapatillas la miran y enseguida se ponen felices y saltan. Una mano se acerca y se lleva al par limpios y cierra la puerta. El par sucio se quedan quietos y se ponen tristes. Durante unos días sigue pasando lo mismo. Las zapatillas ya resignadas, deciden esconderse para siempre en la oscuridad del armario. Sin embargo, luego de un rato, se vuelve a abrir la puerta y las zapatillas limpias son dejadas en su lugar y la mano comienza a buscar las zapatillas sucias, las encuentra y se las lleva. Las zapatillas limpias miran indignadas como se llevan al par sucio. Después de un rato, se vuelve abrir la puerta, y esta vez las zapatillas están limpias y resultan ser zapatillas de futbol. El cual más tarde, llega otra mano más pequeña y se las lleva.


Storyline 02:

Durante una fiesta, una copa de Martini está situado en una mesa disfrutando la música. Más tarde, se posa junto a él una hermosa copa de champagne. Ambos se observan y al instante se enamoran. Sin embargo, al rato, la mesa es golpeada por un trasero y la Champagne cae al piso. El Martini al ver tal desgracia, decide tambalearse hasta caer junto a ella. La aceituna queda en el piso.


Storyline 03:


Él se encuentra, en medio del camino, con su carreta y su "animal de carga" tirado en el piso desfallecido. Él trata de arrastrar su carreta para continuar con su camino. Sin embargo, tropieza y su carreta lo aplasta. Él queda atorado. Más tarde, pasan a su lado, y por varias direcciones, otras carretas. Él pide ayuda, pero lo ignoran. No obstante, luego de haber pasado, al lo menos, dos carretas anteriormente pasa una carreta con dos "animales de carga". La carreta frena junto al Él. Ella se baja de su carreta y le presta ayuda. Ella le pasa uno de sus "animales de carga" y Él le sonríe muy agradecido. Ambas carretas continúan con su camino.

martes, 17 de agosto de 2010

Clase 03: "Curve Editor y Link Constraint". 16 de Agosto 2010

Algunos otros tips:

- En la barra principal de tiempo hay un ícono ubicado a la derecha de "key Filters". El ícono se llama "Key Mode Toggle". Este sirve para moverte por los fotogramas sin necesidad de usar el mouse sobre la barra. El comando para usar el "key mode toggle" son las teclas (,) y (.). A su vez, tambien puedes usar otro comando para dar play/ stop, que es la tecla con la letra (Ç).

- En el Curve Editor

  • Hay un botón llamado "Show Keyble Icons". Está ilustrado con una llave dentro de un signo de prohibido. Este botón sirve para bloquear ejes, el cual, no necesitas usar. (Las llaves se verán en la ventana a la izquierda de cada eje). Saldrán de color ROJO las animaciones que usas y de color GRIS y NEGRO las que no. Debes presionar sobre la llave para desactivarlas.
  •  Hay otro botón llamado "Draw Curves", al lado de "add keys". Este botón sirve a la hora de no tener ningún frame creado, el cual, tú directamente puedes dibujar puntos (frames) y formar curvas en el editor. Eso sí, a la hora de dibujar se te crearán puntos en exceso. Y para poder eliminar puntos, está el botón, ubicado a la derecha del "draw curves", que se llama "Reduce keys". Este último al abrirlo, se activará una ventanita el cual dirá threshold: (por defecto saldrá) 0,5. A gusto tuyo, puedes aumentar o reducir el número, para así, eliminar una cantidad determinada de puntos que estén demás.
 - Animación por jerarquía:

 Existen varias formas para hacerlo.
  1. Puedes seleccionar el botón llamado “Select and link” (el botón está al lado izquierdo superior, son dos cuadrados con dos anillos rojos). Bueno, al tener dos objetos, puedes apretar el botón y luego seleccionar uno de los objetos, y a continuación, arrastrar el mouse (sin soltar el click) hacia el otro objeto. El objeto que poseerá la jerarquía sobre el otro será el último objeto seleccionado, es decir, el objeto, al cual, fue arrastrado el “link” será quien tendrá el pivote dominante sobre el otro objeto, llamémoslo “Padre”. Por lo tanto, si al seleccionar el objeto padre y al moverlo, el objeto “hijo” también lo hará. Ahora bien, si seleccionamos y movemos el objeto “hijo” no pasará nada con el objeto padre. 
  2. Se puede lograr mediante el uso del “Link Constraint”. Ésta herramienta sirve para el caso que quieras pasar un objeto de un lado a otro, por ejemplo: una mano le pasa una carta a otra mano. La herramienta se ubica en la opción Animation>Constraints>Link Constraint. Su función, básicamente, se rige mediante el uso de jerarquía sobre un objeto, y también, a través de los frames. Por lo tanto, para comenzar debes ubicarte en frame 0. Luego seleccionas un objeto. Le das a “link constraint” y automáticamente te aparecerá una recta imaginaria, mas tarde, debes darle un click al otro objeto.

Clase 02: "Animación con Curve Editor". 13 de Agosto 2010

En esta clase practicamos la animación de una pelota donde debía saltar y rebotar una cierta cantidad de tiempo.

Utilizamos el "Curve Editor" para modificar los frames para que se vieran de una forma más creible.

A su vez, debimos traer para esta clase, el bote de tres pelotas diferentes que bajaran por una escalera de ocho peldaños. Una pelota de ping-pong, otra "cartoon" y un bowling.


martes, 10 de agosto de 2010

Clase 01: "Manejo de la interfaz de animación". 9 de Agosto 2010

En la primera clase de 3D vimos las herramientas básicas para poder a comenzar a animar.

  • Manejo de la interfaz de animación. Barra de línea de tiempo. He aquí, algunos tips del día:
  1. Al oprimir las teclas Ctrl + Alt + Click derecho  sobre la línea de tiempo y si luego arrastras el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha, automáticamente se crearán o quitarán frames. Bien práctico!
  2.  Luego de haber creado un objeto, para poder a empezar a animar, primero debes activar el botón Auto key. Automáticamente, parte de la interfaz se volverá de color rojo (eso quiere decir que está grabando todo lo que hagas de aquí en adelante, al menos, hasta que lo vuelvas a presionar). Ojo!, que al presionarlo, se crea el 1er key frame, y en este caso lo lógico es que el 1er key frame esté ubicado en el frame 0. Hay que tener en cuenta también, que en un comienzo no aparecerá nada. Esto es, por que aún no hemos hecho nada para que el objeto sea animado.
  3.  Ahora, ya presionado el Auto key con el lector de frames puesto en el frame 0, lo siguiente que haremos es mover dicho lector hacia el frame 100 o donde sea. A continuación, el objeto lo seleccionamos, y más tarde, podemos escoger las siguientes herramientas para manipularlo, éstas son: Move (tecla W), Rotate (tecla E) y Scale (tecla R). En este caso seleccionaré el Move.
  4.  Ya instalado en el frame 100, moveré el objeto en X. Al darle play, el objeto automáticamente se mueve.
  5.  Al manipular el objeto, con las diferentes herramientas antes mencionadas (con el Auto key activado),  en la línea de tiempo aparecerán key frames de diferentes colores. El color ROJO representa a la herramienta Move, el color VERDE representa a la herramienta Rotate y el color AZUL representa a la herramienta Scale.
  6.  Existe una forma para que dichos keys no se muestren todos juntos al mismo tiempo. La forma que estos se activen mediante el uso de cada herramienta, hay que hacer lo siguiente: Click derecho sobre la línea de tiempo, luego Filter, estará activado All Keys, sin embargo, ahora hay que activar el Current Transform. Así de sencillo.
  7.  Hay un método bien útil para mover los frames sin necesidad de correrlos uno por uno. Primero debes hacer Click derecho sobre la línea de tiempo, luego Configure y después activas la opción Show Selection Ranges. Ahora, seleccionas todos los frames que desees mover, puedes hacerlo presionando Click izquierdo, con el cual, se hará un cuadrado imaginario de selección, esto lo debes hacer desde el primer frame que quieras mover  y luego arrastrarlo con el mouse hasta llegar al otro frame. A continuación, se verá una barrita negra en la parte inferior. Solo con ir moviendo la barrita se irán corriendo también, todos los frames seleccionados.
  • Manejo de la aceleración y velocidad del movimiento del objeto:
  1. La forma de modificar el tiempo en que tardará en  salir o llegar un objeto, se puede ver en la siguiente ventana: Abre el Curve Editor.
  2.  Recuerda activar el Filter- Animated Tracks Toogle (uno de los cuadros en la parte inferior)  para hacer desaparecer las carpetas que no se están usando. Ahora que solo se ven las carpetas que si se están “usando”, nuestra vida es más fácil.
  3.  Al seleccionar un objeto, el Curve Editor automáticamente lo reconoce, es decir, aparece la información de la animación del objeto. Sin embargo, antes de comenzar a modificar la aceleración del objeto, primero debes “limpiar un poco tu área de trabajo”. La forma en que se hace es la siguiente:
  4.  Puedes seleccionas X Position, Y Position, o bien, Z Position que están ubicados al lado izquierdo de la ventana emergida. Al hacerlo, solo se verán en la parábola las selecciones hechas. Lo recomendable, en este caso, es eliminar cualquier parábola formada (SOLO elimina las parábolas que no sean importantes para lo que tengas que hacer en el momento). Para hacerlo, selecciona los dos key frames en la parábola y luego le das Suprimir.
  5.  Ahora para modificar la aceleración o la velocidad del objeto hay una serie de Tangentes prediseñadas, las cuales, están en la parte superior de la ventana flotante.

Esto ha sido un pequeño resumen de lo visto en la primera clase.

Saludos.