miércoles, 8 de diciembre de 2010

Clase 22: "Skinning y Morpher" 15 de Noviembre 2010

En esta clase aprendimos a utilizar la herramienta "Skin", el cual, sirve para unir una geometría al Hueso (Herramienta bones). Posteriormente, al mover el hueso, la geometría unida lo seguirá.

  • La herramienta está en el "modifier list".
  • Para hacer que el Skin tome los huesos, basta con hacer click+Der y activar la opción Add Bones. Automáticamente, te pemitirá escoger de forma más cómoda qué hueso deseas utilizar.
  • En ciertas ocaciones, no siempre el skin queda bien colocado sobre el hueso, en cuanto a la seleccion correcta de los vertices que el hueso deberá tomar. Para eso, debes activar  "Edit Envelopes" y luego en "Select" activar "Vertices". Esto último te permitirá seleccionar cada vertice de la geometría, y así, modificarla más cómodamente.
 Morpher: Está en el Modifier List

  • En primer instancia debes hacer una copia de la geometría. La copia es la que debes modificar.
  • RECUERDA QUE NUNCA DEBES AGREGAR NI QUITAR VERTICES A LA COPIA DE LA GEOMETRÍA. (Tampoco al original). Esto es porque si lo haces el morpher no funcionará.
  • Para agregar la copia de geomatría al original, basta con hacer (Click+Der) sobre cualquiera de las casillas que están a la derecha y seleccionar "Pick from Escene", y al instante debes seleccionar la geometría modificada previamente (Copia de Geometría). Listo.

Clase 21: "Prueba Rigging" 12 de Noviembre 2010

En esta clase solo hicimos la prueba de rigg, el cual, consistía en realizar el rigg completo de un cuerpo humano.

Clase 20: "Repaso Rigging" 08 de Noviembre 2010

En esta clase solo repasamos para la prueba de Rigging.

Clase 19: "Rigg de Hugo" 05 de Noviembre 2010

Aqui hicimos la construcción del rigg de Hugo.

Clase 18: "Rigg" 29 de Octubre 2010

viernes, 22 de octubre de 2010

Clase 17: "Rigging Columna" 22 de octubre 2010

Rigg Columna:

tip - Hacer freeze transform siempre antes de hacer vinculos.

  • Customize --> Customize User Interface --> Keyboard --> nos permita crear acceso directo en algunas aplicaciones --> Buscamos --> Boons Tool --> y le asignamos la letra "J"

  • Creamos una columna a partir de 4 huesos. Luego por separado creamos el cuello con la cabeza, con dos huesos nuevos. La Pelvis con solo un Hueso y End.

  • El Hueso del cuello se alinea 
  • Creamos un Circulo de 6, y lo convertimos en edit splaing y lo creamos como un Rigg
  • luego los aliniamos el de la pelvis a la pelvis, los columna a el primer hueso de ella, cabeza a la cabeza.

  • Frezz Transform a todoo

  • Hueso Cuello-->link--> End Columna

  • Pelvis y Columna01 --> Link --> Rigg Centro

  • Todos Los Rigg --> Link --> Rigg Centro

  • Siempre los Rigg Manejan y mueven en la animacion a los Huesos

  • Pelvis --> Constraints --> Orientention Constraints--> Rigg Pelvis

  • Columna 01 --> Rigg Columna 01

  • Columna 02 --> Rigg Columna 01 --> Keep Initial Offset --> Add Orientation Target --> Rigg Columna 02 --> 01 (70) 02 (30)

  • Columna 03 --> Rigg Columna 02 --> Keep Initial Offset --> ADD --> Columna 02 --> 02 (70) 01 (30)

  • Columna 04 --> Rigg Columna 02

  • Cuello --> END Columna --> Keep --> ADD --> Rigg Cabeza

  • Cabeza --> Rigg Cabeza

  • Le creamos Bones Fins --> Side Fins
     

Clase 16: "Rigging" 18 de Octubre 2010

Continuacion de Rigging de Tetera:

Alt+ Click Der -> "Freeze Transform" > Esto sirve para dejar en 0 la posicion del objeto. Si lo llegas a mover y crees q te equivocaste, puedes apretar alt+click der y seleccionas "Transfom to Zero" (automaticamente volvera a la posicion inicial desde que tu pusiste "Freeze Transform").

Reaction Manager para los pies.

FootRoll



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Para Rotación de un objeto en Wire Parameters.

Para cambiar Grados a Radianes. Código = DegToRad

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Modifier Flex: Esta herramienta basicamente cumple la funcion de dar movilidad a los poligonos de un objeto.
- El Vertex que sea seleccionado (color rojo) será quien tendrá "mayor peso", por el cual, no se moverá. Todos los demás si se verán afectados.

viernes, 15 de octubre de 2010

Clase 15: "Herramientas de Seleccion y Bones" 15 de Octubre 2010

Tipos de Seleccion:

Movimientos a traves de los pivotes:

- Use Selection Center.

- Use Pivot point Center.

- Use Transform Coordinate Center.

(los iconos se ubican en la parte superior al lado de la casilla de "View").

Herramienta "Align":

te permite colocar un objeto en la posicion exacta con otro objeto.


Reference Coordinate System:

- La que mas se usaran.

View

Local

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Herramienta Huesos:

- tip: ¡Nunca escales los huesos!.

Animation > Bone Tools > Create Bone.

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Rigging Tetera:

tip: Al presionar (Alt + X) se transparenta el objeto seleccionado.

lunes, 11 de octubre de 2010

Clase 14: "Prueba 02 Texturizado y luces" 08 de Octubre 2010

Hicimos la Prueba de Texturizado e iluminación. No se pasó materia.

Clase 13: "Texturas Multi- Sub Objeto" 04 de Octubre 2010

Act. Anillo:

Tip: "Entre menor cantidad de poligonos mejor".

Herramienta NURBS: una forma de ir junto al modelado e ir probando es apretar (Click der) y luego seleccionar la opcion "NURBS Toggle".

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Textura Multi-SubObjeto:

Trabaja con un concepto de identificador.

---> poly edit > Polygon: Material IDs>

Set ID: sirve para designar a una cara o el elemento mediante la numeracion.

Select ID: selecciona la cara o el elemento designado.

tip: UVW = XYZ

tip: Cntrl + i ---> invierte seleccion.

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Concepto Clave:

MAP CHANNEL es algo unico! :D

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De vuelta al Anillo:

Para dar reflejo a una figura sin necesidad de tener un entorno creado en max. Puedes hacerlo mediante el uso de una imagen.

viernes, 1 de octubre de 2010

Clase 12: "Texturas" 01 de Octubre 2010

Materiales:

Color azul: son los mapas globales.

Textura Blend: funde una textura con otra.

- blend basic parameters > "Mix Amount": sirve para mezclar los colores, o bien, los materiales puestos previamente.

- "Mask" trabaja con los colores negro y blanco. El gris es el color neutro. Esta herramienta es la que combina los materiales mediante el uso de un mapa. "Gradient" por ejemplo.

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Clase 11: "Luces, Texturas" 27 de Septiembre 2010

- Tip Camara: (Shift + F) sirve para crear el margen de la camara en el escenario.

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Texturas y Luces:


-Luz principal: (Omni) Es la que tendrá la mayor intensidad. Tendrá la sombra. Tendrá el color (temperatura).

-Luz Secundaria: (Omni) Por lo general va puesto en la parte posterior del objeto para mostrar todo el objeto. No posee sombra, y debe tener menor intensidad. Tambien debe tener un color complementario con la luz principal.

-Luz de rebote: (Free Direct) Se puede lograr una buena luz de rebote. La luz debe estar ubicada bajo el objeto y su intensidad debe ser mínima.

-Luz Borde: (Free Direct) Esta luz sirve para resaltar los bordes del objeto. Se coloca en dirección frontal a la cámara pero detrás del objeto.

-Luz Caustica: (Target Spot) Sirve para mostrar el reflejo de la luz de un objeto de vidrio.

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Cámara: - Profundidad de Campo.

Abrir Rendering > Effects > Add. Seleccionar "Detph of field".

Luego activar la casilla "Interactive"(Sirve para hacer el enfoque de camara de forma interactiva con el rendereo). Activar el "Use Camera" en Depth of Field Parameters de "Focal Point" y "Focal Parameters".

viernes, 10 de septiembre de 2010

Clase 10: "Luces, Camaras" 10 de Septiembre 2010

Luces:

- 3 luces Standards:

omni ej: 360º su iluminacion

foco (Spot) ej: linterna

direccional ej: sol

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Camaras:

Para crear camaras puedes presionar Control+C (en la vista perspectiva).

con la letra H abres la ventana de "Select from Scene".

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De vuelta a las luces

Para trabajar la iluminacion es recomendable trabajarlo con escalas de grises, ya que es un color neutro.

RAM Player: esta herramienta sirve para comparar renders en cuanto a la diferencia de iluminacion, Temperatura de color, etc.

Sombras:

Shadow Map params:

- Sample Range: (4.0 default). Se encarga de la calidad de la sombra

- Size: tamaño de la parte mas oscura de la sombra.

- Bias: desplazar la sombra desde el centro de posicion que actualmente tiene.

tip: toda luz que no tenga activada la sombra, atravesará geometría.

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miércoles, 8 de septiembre de 2010

Clase 09: "Reaction Manager" 06 de Septiembre 2010

Reaction Manager: Es una herramienta que te permite animar sin depender, necesariamente, de la linea de tiempo, es decir, que puedes desarrollar toda una animación simplemente moviendo un "Slider".

viernes, 3 de septiembre de 2010

Clase 08: "Revisión tarea Rigg" 03 de Septiembre 2010

Eso. Sólo se revisó la tarea del cubo con rigg. Se logró, también, animar algo del cubo.

Se revisó el Storyline.


miércoles, 1 de septiembre de 2010

Clase 07: "Rigg". 30 de Agosto 2010

En esta clase aprendimos los primeros pasos para lograr un rigg de un personaje.

- Debes nombrar TODO. Para mantener un orden claro.
- Crea un rigg Central el cual debe mover todo. Vincula todos los demás riggs a este. (RIGG_TODO)

Clase 06: "Evaluación 01". 27 de Agosto 2010

No se pasó materia.

Clase 05: "Assign Controllers". 23 de Agosto 2010

Tips:

Assign Controller de un objeto.
  1. Crea un objeto cualquiera. 
  2. Luego, seleccionas el objeto y te diriges a la derecha superior de la interfaz. Ahí hay un botón llamado "motion" (tiene forma de rueda). Lo apretas.
  3. A continuación, en la interfaz derecha aparecerá un menú llamado "Assign Controller", el cual no está abierto. Al abrirlo, saldrán las funciones del objeto seleccionado. Tú puedes configurar los controles que quieres que tengan los objetos en función al movimiento en XYZ, rotación o escala.
  4. Para cambiar los controles del objeto, debes seleccionar qué parámetro deseas configurar. Luego, hay una casilla pequeña que tiene un signo "?" , el cual se llama "Assign Controller". Apriétala.
  5. Ahora se abrirá una ventana flotante, el cual, te mostrará distintas funciones que puedes escoger. En este caso, escogeremos "Noise Position" (este te permite hacer un movimiento aleatorio en los ejes de posición del objeto). Si queremos volver a la configuración anterior, basta con escoger "Position XYZ".
  6. Si deseas que la Escala (Scale: letra R) no trabaje en función a porcentaje, ya que por defecto sí lo hace, puedes escogerle la opción "Scale XYZ" y luego seleccionar el eje Z y agregamos un "Noise Float".
Ejercicio de la Ventana:

  • Correr el pivote de la ventana a un costado.
  • Crear un Point (en Helpers) y ubicarlo en el pivote de la ventana.
  • Darle al Eje Z un "Noise Float"
  • Quitarle el "Fractal Noise"
  • Disminuir el "Strengh" que quede "mayor a Cero", logrará un movimiento mas realista.

  
Teapot City:

  • Crear muchísimos Teapots.
  • Crear un Free Cam y animarlo.
  • En "Motion" de la cámara hacer un "Point List" en el Eje Posición.
  • Aparecerá un nuevo menú que se llama "Availible".
  • A este último darle un "Noise".
 A continuación, crear un Omni Light y luego abrir el Curve Editor. Extender el menú que se llama Multiplier y luego Assign Controller, y después, "Flat Noise". Este último debe ser mayor que 0. Luego en los "Colores" seleccionar "Color RGB" y más tarde, el que dice "Noise Point 3".

 
Ondas de Sonido:

  • Crear 3 objetos.
  • Darles Curve Editor, más tarde, en "Motion" seleccionarles Audio Float con su respectivo controlador que desees modificar.
  • A esto podemos integrarle audio al curve editor, el cual será, más tarde, usado en la animación de los objetos. Es decir, los objetos creados se moverán al ritmo de la música incorporada.
  

Clase 04: "Constraints". 20 de Agosto 2010

Tipos de Constraints:

1) Surface : Nos permite realizar animaciones simples, por ejemplo, la rotación de la Luna alrededor de la Tierra. Este Constraint cumple la función de hacer que un objeto gire en relación al eje de otro objeto. Si deformas uno de los objetos, al otro no le pasará nada.

2) Position: Cumple la misma función que el anterior, sin embargo, la diferencia de este se radica en que si modificas uno, mediante el uso de un "twist" por ejemplo, al otro objeto también le afectará.

3) Link: Se rige mediante el uso de jerarquía sobre un objeto, y también, a través de los frames. Más detalles en entradas anteriores.

4) Look At: Un ejemplo claro donde se puede utilizar este tipo de constraint es en los ojos, o bien, el rigg de los codos de un personaje.

5) Orientation: Este tipo de constraint se usa bastante para el movimiento de las extremidades de un personaje por ejemplo.

lunes, 23 de agosto de 2010

Posibles ideas para Cortometraje 3D

Storyline 01:

En un armario se ubican dos pares de zapatillas que están juntas. Uno de los pares están cubiertos de barro y el otro no. Todos se encuentran tranquilos mirándose unos con otros. Más tarde, se abre la puerta y se ve una sombra. Las zapatillas la miran y enseguida se ponen felices y saltan. Una mano se acerca y se lleva al par limpios y cierra la puerta. El par sucio se quedan quietos y se ponen tristes. Durante unos días sigue pasando lo mismo. Las zapatillas ya resignadas, deciden esconderse para siempre en la oscuridad del armario. Sin embargo, luego de un rato, se vuelve a abrir la puerta y las zapatillas limpias son dejadas en su lugar y la mano comienza a buscar las zapatillas sucias, las encuentra y se las lleva. Las zapatillas limpias miran indignadas como se llevan al par sucio. Después de un rato, se vuelve abrir la puerta, y esta vez las zapatillas están limpias y resultan ser zapatillas de futbol. El cual más tarde, llega otra mano más pequeña y se las lleva.


Storyline 02:

Durante una fiesta, una copa de Martini está situado en una mesa disfrutando la música. Más tarde, se posa junto a él una hermosa copa de champagne. Ambos se observan y al instante se enamoran. Sin embargo, al rato, la mesa es golpeada por un trasero y la Champagne cae al piso. El Martini al ver tal desgracia, decide tambalearse hasta caer junto a ella. La aceituna queda en el piso.


Storyline 03:


Él se encuentra, en medio del camino, con su carreta y su "animal de carga" tirado en el piso desfallecido. Él trata de arrastrar su carreta para continuar con su camino. Sin embargo, tropieza y su carreta lo aplasta. Él queda atorado. Más tarde, pasan a su lado, y por varias direcciones, otras carretas. Él pide ayuda, pero lo ignoran. No obstante, luego de haber pasado, al lo menos, dos carretas anteriormente pasa una carreta con dos "animales de carga". La carreta frena junto al Él. Ella se baja de su carreta y le presta ayuda. Ella le pasa uno de sus "animales de carga" y Él le sonríe muy agradecido. Ambas carretas continúan con su camino.

martes, 17 de agosto de 2010

Clase 03: "Curve Editor y Link Constraint". 16 de Agosto 2010

Algunos otros tips:

- En la barra principal de tiempo hay un ícono ubicado a la derecha de "key Filters". El ícono se llama "Key Mode Toggle". Este sirve para moverte por los fotogramas sin necesidad de usar el mouse sobre la barra. El comando para usar el "key mode toggle" son las teclas (,) y (.). A su vez, tambien puedes usar otro comando para dar play/ stop, que es la tecla con la letra (Ç).

- En el Curve Editor

  • Hay un botón llamado "Show Keyble Icons". Está ilustrado con una llave dentro de un signo de prohibido. Este botón sirve para bloquear ejes, el cual, no necesitas usar. (Las llaves se verán en la ventana a la izquierda de cada eje). Saldrán de color ROJO las animaciones que usas y de color GRIS y NEGRO las que no. Debes presionar sobre la llave para desactivarlas.
  •  Hay otro botón llamado "Draw Curves", al lado de "add keys". Este botón sirve a la hora de no tener ningún frame creado, el cual, tú directamente puedes dibujar puntos (frames) y formar curvas en el editor. Eso sí, a la hora de dibujar se te crearán puntos en exceso. Y para poder eliminar puntos, está el botón, ubicado a la derecha del "draw curves", que se llama "Reduce keys". Este último al abrirlo, se activará una ventanita el cual dirá threshold: (por defecto saldrá) 0,5. A gusto tuyo, puedes aumentar o reducir el número, para así, eliminar una cantidad determinada de puntos que estén demás.
 - Animación por jerarquía:

 Existen varias formas para hacerlo.
  1. Puedes seleccionar el botón llamado “Select and link” (el botón está al lado izquierdo superior, son dos cuadrados con dos anillos rojos). Bueno, al tener dos objetos, puedes apretar el botón y luego seleccionar uno de los objetos, y a continuación, arrastrar el mouse (sin soltar el click) hacia el otro objeto. El objeto que poseerá la jerarquía sobre el otro será el último objeto seleccionado, es decir, el objeto, al cual, fue arrastrado el “link” será quien tendrá el pivote dominante sobre el otro objeto, llamémoslo “Padre”. Por lo tanto, si al seleccionar el objeto padre y al moverlo, el objeto “hijo” también lo hará. Ahora bien, si seleccionamos y movemos el objeto “hijo” no pasará nada con el objeto padre. 
  2. Se puede lograr mediante el uso del “Link Constraint”. Ésta herramienta sirve para el caso que quieras pasar un objeto de un lado a otro, por ejemplo: una mano le pasa una carta a otra mano. La herramienta se ubica en la opción Animation>Constraints>Link Constraint. Su función, básicamente, se rige mediante el uso de jerarquía sobre un objeto, y también, a través de los frames. Por lo tanto, para comenzar debes ubicarte en frame 0. Luego seleccionas un objeto. Le das a “link constraint” y automáticamente te aparecerá una recta imaginaria, mas tarde, debes darle un click al otro objeto.

Clase 02: "Animación con Curve Editor". 13 de Agosto 2010

En esta clase practicamos la animación de una pelota donde debía saltar y rebotar una cierta cantidad de tiempo.

Utilizamos el "Curve Editor" para modificar los frames para que se vieran de una forma más creible.

A su vez, debimos traer para esta clase, el bote de tres pelotas diferentes que bajaran por una escalera de ocho peldaños. Una pelota de ping-pong, otra "cartoon" y un bowling.


martes, 10 de agosto de 2010

Clase 01: "Manejo de la interfaz de animación". 9 de Agosto 2010

En la primera clase de 3D vimos las herramientas básicas para poder a comenzar a animar.

  • Manejo de la interfaz de animación. Barra de línea de tiempo. He aquí, algunos tips del día:
  1. Al oprimir las teclas Ctrl + Alt + Click derecho  sobre la línea de tiempo y si luego arrastras el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha, automáticamente se crearán o quitarán frames. Bien práctico!
  2.  Luego de haber creado un objeto, para poder a empezar a animar, primero debes activar el botón Auto key. Automáticamente, parte de la interfaz se volverá de color rojo (eso quiere decir que está grabando todo lo que hagas de aquí en adelante, al menos, hasta que lo vuelvas a presionar). Ojo!, que al presionarlo, se crea el 1er key frame, y en este caso lo lógico es que el 1er key frame esté ubicado en el frame 0. Hay que tener en cuenta también, que en un comienzo no aparecerá nada. Esto es, por que aún no hemos hecho nada para que el objeto sea animado.
  3.  Ahora, ya presionado el Auto key con el lector de frames puesto en el frame 0, lo siguiente que haremos es mover dicho lector hacia el frame 100 o donde sea. A continuación, el objeto lo seleccionamos, y más tarde, podemos escoger las siguientes herramientas para manipularlo, éstas son: Move (tecla W), Rotate (tecla E) y Scale (tecla R). En este caso seleccionaré el Move.
  4.  Ya instalado en el frame 100, moveré el objeto en X. Al darle play, el objeto automáticamente se mueve.
  5.  Al manipular el objeto, con las diferentes herramientas antes mencionadas (con el Auto key activado),  en la línea de tiempo aparecerán key frames de diferentes colores. El color ROJO representa a la herramienta Move, el color VERDE representa a la herramienta Rotate y el color AZUL representa a la herramienta Scale.
  6.  Existe una forma para que dichos keys no se muestren todos juntos al mismo tiempo. La forma que estos se activen mediante el uso de cada herramienta, hay que hacer lo siguiente: Click derecho sobre la línea de tiempo, luego Filter, estará activado All Keys, sin embargo, ahora hay que activar el Current Transform. Así de sencillo.
  7.  Hay un método bien útil para mover los frames sin necesidad de correrlos uno por uno. Primero debes hacer Click derecho sobre la línea de tiempo, luego Configure y después activas la opción Show Selection Ranges. Ahora, seleccionas todos los frames que desees mover, puedes hacerlo presionando Click izquierdo, con el cual, se hará un cuadrado imaginario de selección, esto lo debes hacer desde el primer frame que quieras mover  y luego arrastrarlo con el mouse hasta llegar al otro frame. A continuación, se verá una barrita negra en la parte inferior. Solo con ir moviendo la barrita se irán corriendo también, todos los frames seleccionados.
  • Manejo de la aceleración y velocidad del movimiento del objeto:
  1. La forma de modificar el tiempo en que tardará en  salir o llegar un objeto, se puede ver en la siguiente ventana: Abre el Curve Editor.
  2.  Recuerda activar el Filter- Animated Tracks Toogle (uno de los cuadros en la parte inferior)  para hacer desaparecer las carpetas que no se están usando. Ahora que solo se ven las carpetas que si se están “usando”, nuestra vida es más fácil.
  3.  Al seleccionar un objeto, el Curve Editor automáticamente lo reconoce, es decir, aparece la información de la animación del objeto. Sin embargo, antes de comenzar a modificar la aceleración del objeto, primero debes “limpiar un poco tu área de trabajo”. La forma en que se hace es la siguiente:
  4.  Puedes seleccionas X Position, Y Position, o bien, Z Position que están ubicados al lado izquierdo de la ventana emergida. Al hacerlo, solo se verán en la parábola las selecciones hechas. Lo recomendable, en este caso, es eliminar cualquier parábola formada (SOLO elimina las parábolas que no sean importantes para lo que tengas que hacer en el momento). Para hacerlo, selecciona los dos key frames en la parábola y luego le das Suprimir.
  5.  Ahora para modificar la aceleración o la velocidad del objeto hay una serie de Tangentes prediseñadas, las cuales, están en la parte superior de la ventana flotante.

Esto ha sido un pequeño resumen de lo visto en la primera clase.

Saludos.