Luces:
- 3 luces Standards:
omni ej: 360º su iluminacion
foco (Spot) ej: linterna
direccional ej: sol
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Camaras:
Para crear camaras puedes presionar Control+C (en la vista perspectiva).
con la letra H abres la ventana de "Select from Scene".
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De vuelta a las luces
Para trabajar la iluminacion es recomendable trabajarlo con escalas de grises, ya que es un color neutro.
RAM Player: esta herramienta sirve para comparar renders en cuanto a la diferencia de iluminacion, Temperatura de color, etc.
Sombras:
Shadow Map params:
- Sample Range: (4.0 default). Se encarga de la calidad de la sombra
- Size: tamaño de la parte mas oscura de la sombra.
- Bias: desplazar la sombra desde el centro de posicion que actualmente tiene.
tip: toda luz que no tenga activada la sombra, atravesará geometría.
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viernes, 10 de septiembre de 2010
miércoles, 8 de septiembre de 2010
Clase 09: "Reaction Manager" 06 de Septiembre 2010
Reaction Manager: Es una herramienta que te permite animar sin depender, necesariamente, de la linea de tiempo, es decir, que puedes desarrollar toda una animación simplemente moviendo un "Slider".
viernes, 3 de septiembre de 2010
Clase 08: "Revisión tarea Rigg" 03 de Septiembre 2010
Eso. Sólo se revisó la tarea del cubo con rigg. Se logró, también, animar algo del cubo.
Se revisó el Storyline.
Se revisó el Storyline.
miércoles, 1 de septiembre de 2010
Clase 07: "Rigg". 30 de Agosto 2010
En esta clase aprendimos los primeros pasos para lograr un rigg de un personaje.
- Debes nombrar TODO. Para mantener un orden claro.
- Crea un rigg Central el cual debe mover todo. Vincula todos los demás riggs a este. (RIGG_TODO)
- Debes nombrar TODO. Para mantener un orden claro.
- Crea un rigg Central el cual debe mover todo. Vincula todos los demás riggs a este. (RIGG_TODO)
Clase 05: "Assign Controllers". 23 de Agosto 2010
Tips:
Assign Controller de un objeto.
- Crea un objeto cualquiera.
- Luego, seleccionas el objeto y te diriges a la derecha superior de la interfaz. Ahí hay un botón llamado "motion" (tiene forma de rueda). Lo apretas.
- A continuación, en la interfaz derecha aparecerá un menú llamado "Assign Controller", el cual no está abierto. Al abrirlo, saldrán las funciones del objeto seleccionado. Tú puedes configurar los controles que quieres que tengan los objetos en función al movimiento en XYZ, rotación o escala.
- Para cambiar los controles del objeto, debes seleccionar qué parámetro deseas configurar. Luego, hay una casilla pequeña que tiene un signo "?" , el cual se llama "Assign Controller". Apriétala.
- Ahora se abrirá una ventana flotante, el cual, te mostrará distintas funciones que puedes escoger. En este caso, escogeremos "Noise Position" (este te permite hacer un movimiento aleatorio en los ejes de posición del objeto). Si queremos volver a la configuración anterior, basta con escoger "Position XYZ".
- Si deseas que la Escala (Scale: letra R) no trabaje en función a porcentaje, ya que por defecto sí lo hace, puedes escogerle la opción "Scale XYZ" y luego seleccionar el eje Z y agregamos un "Noise Float".
Ejercicio de la Ventana:
- Correr el pivote de la ventana a un costado.
- Crear un Point (en Helpers) y ubicarlo en el pivote de la ventana.
- Darle al Eje Z un "Noise Float"
- Quitarle el "Fractal Noise"
- Disminuir el "Strengh" que quede "mayor a Cero", logrará un movimiento mas realista.
Teapot City:
- Crear muchísimos Teapots.
- Crear un Free Cam y animarlo.
- En "Motion" de la cámara hacer un "Point List" en el Eje Posición.
- Aparecerá un nuevo menú que se llama "Availible".
- A este último darle un "Noise".
A continuación, crear un Omni Light y luego abrir el Curve Editor. Extender el menú que se llama Multiplier y luego Assign Controller, y después, "Flat Noise". Este último debe ser mayor que 0. Luego en los "Colores" seleccionar "Color RGB" y más tarde, el que dice "Noise Point 3".
Ondas de Sonido:
- Crear 3 objetos.
- Darles Curve Editor, más tarde, en "Motion" seleccionarles Audio Float con su respectivo controlador que desees modificar.
- A esto podemos integrarle audio al curve editor, el cual será, más tarde, usado en la animación de los objetos. Es decir, los objetos creados se moverán al ritmo de la música incorporada.
Clase 04: "Constraints". 20 de Agosto 2010
Tipos de Constraints:
1) Surface : Nos permite realizar animaciones simples, por ejemplo, la rotación de la Luna alrededor de la Tierra. Este Constraint cumple la función de hacer que un objeto gire en relación al eje de otro objeto. Si deformas uno de los objetos, al otro no le pasará nada.
2) Position: Cumple la misma función que el anterior, sin embargo, la diferencia de este se radica en que si modificas uno, mediante el uso de un "twist" por ejemplo, al otro objeto también le afectará.
3) Link: Se rige mediante el uso de jerarquía sobre un objeto, y también, a través de los frames. Más detalles en entradas anteriores.
4) Look At: Un ejemplo claro donde se puede utilizar este tipo de constraint es en los ojos, o bien, el rigg de los codos de un personaje.
5) Orientation: Este tipo de constraint se usa bastante para el movimiento de las extremidades de un personaje por ejemplo.
1) Surface : Nos permite realizar animaciones simples, por ejemplo, la rotación de la Luna alrededor de la Tierra. Este Constraint cumple la función de hacer que un objeto gire en relación al eje de otro objeto. Si deformas uno de los objetos, al otro no le pasará nada.
2) Position: Cumple la misma función que el anterior, sin embargo, la diferencia de este se radica en que si modificas uno, mediante el uso de un "twist" por ejemplo, al otro objeto también le afectará.
3) Link: Se rige mediante el uso de jerarquía sobre un objeto, y también, a través de los frames. Más detalles en entradas anteriores.
4) Look At: Un ejemplo claro donde se puede utilizar este tipo de constraint es en los ojos, o bien, el rigg de los codos de un personaje.
5) Orientation: Este tipo de constraint se usa bastante para el movimiento de las extremidades de un personaje por ejemplo.
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