viernes, 22 de octubre de 2010

Clase 17: "Rigging Columna" 22 de octubre 2010

Rigg Columna:

tip - Hacer freeze transform siempre antes de hacer vinculos.

  • Customize --> Customize User Interface --> Keyboard --> nos permita crear acceso directo en algunas aplicaciones --> Buscamos --> Boons Tool --> y le asignamos la letra "J"

  • Creamos una columna a partir de 4 huesos. Luego por separado creamos el cuello con la cabeza, con dos huesos nuevos. La Pelvis con solo un Hueso y End.

  • El Hueso del cuello se alinea 
  • Creamos un Circulo de 6, y lo convertimos en edit splaing y lo creamos como un Rigg
  • luego los aliniamos el de la pelvis a la pelvis, los columna a el primer hueso de ella, cabeza a la cabeza.

  • Frezz Transform a todoo

  • Hueso Cuello-->link--> End Columna

  • Pelvis y Columna01 --> Link --> Rigg Centro

  • Todos Los Rigg --> Link --> Rigg Centro

  • Siempre los Rigg Manejan y mueven en la animacion a los Huesos

  • Pelvis --> Constraints --> Orientention Constraints--> Rigg Pelvis

  • Columna 01 --> Rigg Columna 01

  • Columna 02 --> Rigg Columna 01 --> Keep Initial Offset --> Add Orientation Target --> Rigg Columna 02 --> 01 (70) 02 (30)

  • Columna 03 --> Rigg Columna 02 --> Keep Initial Offset --> ADD --> Columna 02 --> 02 (70) 01 (30)

  • Columna 04 --> Rigg Columna 02

  • Cuello --> END Columna --> Keep --> ADD --> Rigg Cabeza

  • Cabeza --> Rigg Cabeza

  • Le creamos Bones Fins --> Side Fins
     

Clase 16: "Rigging" 18 de Octubre 2010

Continuacion de Rigging de Tetera:

Alt+ Click Der -> "Freeze Transform" > Esto sirve para dejar en 0 la posicion del objeto. Si lo llegas a mover y crees q te equivocaste, puedes apretar alt+click der y seleccionas "Transfom to Zero" (automaticamente volvera a la posicion inicial desde que tu pusiste "Freeze Transform").

Reaction Manager para los pies.

FootRoll



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Para Rotación de un objeto en Wire Parameters.

Para cambiar Grados a Radianes. Código = DegToRad

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Modifier Flex: Esta herramienta basicamente cumple la funcion de dar movilidad a los poligonos de un objeto.
- El Vertex que sea seleccionado (color rojo) será quien tendrá "mayor peso", por el cual, no se moverá. Todos los demás si se verán afectados.

viernes, 15 de octubre de 2010

Clase 15: "Herramientas de Seleccion y Bones" 15 de Octubre 2010

Tipos de Seleccion:

Movimientos a traves de los pivotes:

- Use Selection Center.

- Use Pivot point Center.

- Use Transform Coordinate Center.

(los iconos se ubican en la parte superior al lado de la casilla de "View").

Herramienta "Align":

te permite colocar un objeto en la posicion exacta con otro objeto.


Reference Coordinate System:

- La que mas se usaran.

View

Local

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Herramienta Huesos:

- tip: ¡Nunca escales los huesos!.

Animation > Bone Tools > Create Bone.

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Rigging Tetera:

tip: Al presionar (Alt + X) se transparenta el objeto seleccionado.

lunes, 11 de octubre de 2010

Clase 14: "Prueba 02 Texturizado y luces" 08 de Octubre 2010

Hicimos la Prueba de Texturizado e iluminación. No se pasó materia.

Clase 13: "Texturas Multi- Sub Objeto" 04 de Octubre 2010

Act. Anillo:

Tip: "Entre menor cantidad de poligonos mejor".

Herramienta NURBS: una forma de ir junto al modelado e ir probando es apretar (Click der) y luego seleccionar la opcion "NURBS Toggle".

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Textura Multi-SubObjeto:

Trabaja con un concepto de identificador.

---> poly edit > Polygon: Material IDs>

Set ID: sirve para designar a una cara o el elemento mediante la numeracion.

Select ID: selecciona la cara o el elemento designado.

tip: UVW = XYZ

tip: Cntrl + i ---> invierte seleccion.

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Concepto Clave:

MAP CHANNEL es algo unico! :D

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De vuelta al Anillo:

Para dar reflejo a una figura sin necesidad de tener un entorno creado en max. Puedes hacerlo mediante el uso de una imagen.

viernes, 1 de octubre de 2010

Clase 12: "Texturas" 01 de Octubre 2010

Materiales:

Color azul: son los mapas globales.

Textura Blend: funde una textura con otra.

- blend basic parameters > "Mix Amount": sirve para mezclar los colores, o bien, los materiales puestos previamente.

- "Mask" trabaja con los colores negro y blanco. El gris es el color neutro. Esta herramienta es la que combina los materiales mediante el uso de un mapa. "Gradient" por ejemplo.

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Clase 11: "Luces, Texturas" 27 de Septiembre 2010

- Tip Camara: (Shift + F) sirve para crear el margen de la camara en el escenario.

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Texturas y Luces:


-Luz principal: (Omni) Es la que tendrá la mayor intensidad. Tendrá la sombra. Tendrá el color (temperatura).

-Luz Secundaria: (Omni) Por lo general va puesto en la parte posterior del objeto para mostrar todo el objeto. No posee sombra, y debe tener menor intensidad. Tambien debe tener un color complementario con la luz principal.

-Luz de rebote: (Free Direct) Se puede lograr una buena luz de rebote. La luz debe estar ubicada bajo el objeto y su intensidad debe ser mínima.

-Luz Borde: (Free Direct) Esta luz sirve para resaltar los bordes del objeto. Se coloca en dirección frontal a la cámara pero detrás del objeto.

-Luz Caustica: (Target Spot) Sirve para mostrar el reflejo de la luz de un objeto de vidrio.

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Cámara: - Profundidad de Campo.

Abrir Rendering > Effects > Add. Seleccionar "Detph of field".

Luego activar la casilla "Interactive"(Sirve para hacer el enfoque de camara de forma interactiva con el rendereo). Activar el "Use Camera" en Depth of Field Parameters de "Focal Point" y "Focal Parameters".